sábado, 21 de julio de 2012

DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO (MEC)


1. DISEÑO DE MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO (MEC)


1.1. Introducción

La incorporación de material educativo computarizado en los currículos es un logro significativo cuyos efectos empiezan a reflejarse hoy en día. No es raro encontrar en las instituciones educativas a docentes de informática que adelantan sus clases por medio de esos materiales o tecnologías, con apoyo en las diversas teorías pedagógicas.

Una de las acepciones posibles, aunque no exclusivamente, que puede ser válida para comprender lo que es el diseño de instrucción, en el contexto del diseño y producción de materiales educativos computarizados (MEC), es aquella que afirma que se trata de un proceso orientado a detallar cómo un conjunto de tareas de aprendizaje con una meta particular se puede trasladar a un programa destinado a la instrucción (Venezky y Osin, 1991).

El diseño de instrucción se concibe entonces como un proceso sistemático a través del cual se desarrollan especificaciones para emplear las teorías de la instrucción y el aprendizaje en el aumento de la calidad del proceso educativo, o bien, consiste en “describir el proceso involucrado en la planeación sistemática de la instrucción" (Smith y Ragan, 1999, p. 5).

En función de las competencias que se requieran enseñar, el diseño puede ser realizado con mayor o menor nivel de detalle. Ello implica el análisis de las necesidades de aprendizaje, de las metas y el desarrollo de un plan que abarca
"una secuencia completa de guiones para un curso entero…procedimientos de diagnóstico y administración" (Venezky y Osin, 1991, p. 97). El proceso incluye tanto el desarrollo de las actividades para el aprendizaje como los materiales de apoyo que se requerirán para cumplir con las metas propuestas, además de la estrategia de evaluación apropiada.

La literatura reporta una gran cantidad de iniciativas de desarrollo de sistemas instruccionales para ambientes computarizados. Sin embargo, con frecuencia se encuentran propuestas de desarrollo instruccional para MEC que exponen sólo procedimientos genéricos, inclusive confusos, como soporte pedagógico a procesos instruccionales asistidos por computadora (por ejemplo, Fallad, 1999; Santana, 2002, para citar sólo algunas muestras).

Muchas de las propuestas no señalan estrictamente la operacionalización del conjunto de aspectos a considerar en el desarrollo de la instrucción para un MEC en un caso de aplicación concreto, dejando muchas veces vacíos, tanto conceptuales como procedimentales, que no permiten examinar la pertinencia y adecuación de los diseños a la luz de las teorías mismas de la instrucción y del aprendizaje que los sostienen.


1.2. Diseño de MECs

El diseño de un MEC está en función directa de los resultados de la etapa de análisis. La orientación y contenido del MEC se deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el MEC, del contenido y habilidades que subyacen en esto, así como de lo que se supone que un usuario del MEC ya sabe sobre el tema; el tipo de software establece, en buena medida, una guía para el tratamiento y funciones educativas que es deseable que el MEC cumpla para satisfacer la necesidad.

Diseñar un material educativo computarizado, no es cuestión difícil, una persona con algunos conocimientos en informática lo puede hacer, sin embargo es necesario conocer todos aquellos elementos que rodean este proceso, para realizar buenos productos, con objetivos claros, explícitos y posibles de cumplir, dignos de hacer parte de los escenarios educativos.

El software educativo ha demostrado tener problemas y limitaciones, que es necesario resolver mediante nuevos y más efectivos paradigmas educativos los cuales son objeto de estudio.

Por esto, se considera importante que la metodología para desarrollar software educativo agrupe parámetros que definan la calidad en un producto, esto es, que sea útil, utilizable y educativo –Galvis (1996)-.

Para la construcción de un software educativo es necesario tener en cuenta tanto aspectos pedagógicos, como técnicos, su desarrollo consiste en una secuencia de pasos que permiten crear un producto adecuado a las necesidades que tiene determinado tipo de alumno, necesidades que deben ser rigurosamente estudiadas por la persona que elabora el material y que se deben ajustar a las metodologías de desarrollo de software educativo presentes en el momento de iniciar dicho proceso.

Para Galvis (1996) Material educativo computarizado (MEC) es pues, la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje.

Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la actividad del estudiante.

De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas MECs, de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, Sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micro mundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de las características antes mencionadas.

2. DELIMITAR LOS COMPONENTES DEL ENTORNO PARA EL DISEÑO DEL
MECs.

A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del MEC que se va a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte lógico que se van a utilizar.

Según Álvaro Galvis (1992), en el entorno del diseño se busca dar solución a las siguientes interrogantes asociadas a dicha especificación:

2.1. Entorno del diseño.



3. ¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿qué características tienen sus destinatarios?
4. ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se beneficia con el estudio del MEC?
5. ¿Qué problemas se pretende resolver con el MEC?
6. ¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?
7. ¿Para un equipo con las características físicas y lógicas conviene desarrollar el MEC?

Componentes Pedagógicos:
La identificación de los estilos de aprendizaje en la construcción y diseño de un OVA, (Objeto Virtual de Aprendizaje) permite identificar estrategias de aprendizaje apropiadas para que el estudiante se apropie del aprendizaje y prenda a su ritmo, constituyendo el ambiente virtual como una forma de propender el aprendizaje autónomo.

Es de vital importancia dar inicio a la investigación de este tipo de proyectos, reconociendo la forma como los estudiantes aprenden, reconociendo sus sentimientos, sus inclinaciones hacia ciertas asignaturas, los ambientes en los que el prepara sus tareas y actividades.

Este reconocimiento está acorde a la definición propuesta por Hunt (1979) quien describe estilos de aprendizaje como “las condiciones educativas bajo las que un discente está en la mejor situación para aprender, o qué estructura necesita el discente para aprender mejor”

Un estilo de aprendizaje está relacionado con los métodos de consulta que el estudiante implementa en la preparación de sus actividades académicas, para tal efecto, Leichter (1973) profesor de educación de Teachers Collage, Columbia University,NY, ha estudiado lo que él llama Estilo Educativo. Muchos de los puntos de su análisis coinciden con lo que nosotros hemos denominado Estilo de Aprendizaje, por ejemplo, cómo los individuos de diferencian en el modo de iniciar, investigar, absorber, sintetizar y evaluar las diferentes influencias educativas en su ambiente, y de integrar sus experiencias, y la rapidez del aprendizaje, etc.

Como se puede observar los estilos de aprendizaje están relacionados con todas las actividades, sentimientos, formas, maneras, métodos, que el estudiante tiene para aprender, esto enfatiza en la importancia de identificarlos para apropiarse de ciertas estrategias que facilitaran el aprendizaje en un Objeto Virtual de Aprendizaje.

En la búsqueda de la identificación de los estilos de aprendizaje, se hace uso de algunos instrumentos debidamente validados por miles de usuarios en diferentes páginas Web y en diferentes instituciones educativas, por ejemplo:

INSTRUMENTO VARK:


Es un instrumento diseñado por la escuela que pretende la implementación de la
Neurolingustica en el aprendizaje y que corresponde a la identificación de los estilos de aprendizaje, Visuales, Aurales, Lectores y Kinestesicos y el aprendizaje multimodal como una forma de reunir a todos los estilos de aprendizaje.

El instrumento VARK es un instrumento en línea referenciado en la dirección electrónica, el usuario puede contestar el cuestionario de 16 preguntas e inmediatamente el sistema lo clasifica dentro de un estilo de aprendizaje.

EL CHEA (CUESTIONARIO HONEY-ALONSO DE ESTILOS DE APRENDIZAJE)


Es un instrumento que consta de 84 preguntas y permite al igual que VARK, identificar los estilos de aprendizaje, se encuentra en línea en la página web.

Los estilos de aprendizaje del CHAEA, los clasifica en: activo, reflexivo, teórico y pragmático, estilos que obedecen a conductas y comportamientos de un alumno en el aula de clase.

EL TEST DE FELDER

Atreves de 44 preguntas, identifica estilos de aprendizaje en los estudiantes a través de lo Visual lo auditivo y lo táctico, lo inductivo deductivo, lo secuencial global, activo reflexivo. El estilo de aprendizaje en base al El Modelo de Felder es:

Como entiendes mejor la información: secuencial moderado Qué tipo de información percibes mejor: visual moderado Modalidad que percibes más efectivamente: sensorial fuerte Como procesas mejor la información, características que mezclan lo visual, lo auditivo y lo táctico.

Una vez que se ha elegido y aplicado en la muestra de la investigación, un estilos de aprendizaje se procede a identificar las estrategias de aprendizaje que respondan a la forma, manera, sentimientos, ubicación y estilos como el alumno aprende, por ejemplo podemos determinar el uso de videos y sonidos para los aurales, juegos de arrastrar y soltar para los activos, crucigramas, sopas de letras para los reflexivos, mapas mentales para los visuales, mapas conceptuales para los lectores, etc.

En general el reconocimiento de los estilos de aprendizaje nos conlleva a organizar el ambiente adecuado de aprendizaje al interior del OVA.

· Componentes Comunicativos:


Los componentes comunicativos hacen referencia al contexto virtual en donde el estudiante recrea el conocimiento, es decir la interfaz en donde se explican las diferentes temáticas, de ella hacen parte los menús, los hipervínculos y la forma como se disponen los elementos sobre la pantalla. En un OVA, el componente comunicativo debe garantizar que el estudiante se siente cómodo, agradable, animado a la navegación y a la consulta. El componente comunicativo debe contener una verdadera propuesta pedagógica que genere aprendizaje.

Los métodos de diseño Web son variados y responden a metodologías utilizadas en la ingeniería. Algunos responden a las necesidades de los usuarios en cuanto ofrecen interfaz agradable, de fácil navegación, de fácil ubicación de los elementos en la pantalla, sin embargo ninguno responde a un contexto educativo que permita interacción sencilla y una navegación sin tener que profundizar en link y más link.

EL GLO MAKER


Es una herramienta de autor para la creación de objetos virtuales de aprendizaje interactivo. Se basa en la amplia experiencia del Centro para la Excelencia en la Enseñanza y el Aprendizaje (CETL) en objetos de aprendizaje reutilizables. Esta herramienta de edición se centra en el diseño de un buen aprendizaje. También cuenta con funciones de gran alcance en una interfaz fácil de usar, es una herramienta de código abierto y libre, para uso educativo.

La apropiación del estándar generador de aplicaciones GLO Maker, permite generar un diseño amable y apropiado para el trabajo que se está desarrollando.

Se acude a las necesidades educativas, se establece qué funciones es deseable que cumpla el OVA en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.

Entre otras cosas, esta propuesta busca que el OVA diseñado pueda brindar al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y reiniciar.

· Componentes técnicos y de Gestión

Los componentes técnicos y de gestión, se referenciaron a través del uso del internet, de páginas web, del manejo de software para el diseño de gráficos, de programas de diseño para videos, de programas capturadores de pantalla, y espacios especiales para digitación y arreglo de sonidos, además de equipos con sistema operativo Microsoft Windows XP, con características específicas.

En la creación de un OVA, se debe buscar programas que permitan validarlo y que cumplan ciertas características. Por ejemplo en el componente de comunicación del OVA es necesario tener la capacidad para localizar y acceder a componentes de aprendizaje situados en una localización remota y suministrarlos a otras localizaciones.

Es decir hipervínculos que permitan complementar el conocimiento o juegos de expertos que fortalezcan, conceptos y teorías.

El lenguaje de programación o el generador de OVAS, utilizados debe tener el estándar, SCORM, el cual resuelve el requisito de accesibilidad proporcionando una manera estándar de empaquetamiento de contenidos como objetos reutilizables y auto contenido. A cada objeto le está asociado un conjunto de metadatos, también estandarizados que describen en detalle los contenidos facilitando las búsquedas.

La reusabilidad como característica de un OVA; Es la flexibilidad de incorporar componentes educativos en múltiples aplicaciones y contextos, el estándar SCORM responde proporcionando:

  • Un modo uniforme de empaquetamiento de contenidos 
  • Especificaciones para los meta-datos que aportarán información detallada sobre contenidos capacitando su fácil localización.
Una manera estándar de comunicación entre los contenidos y los LMS que permite la compatibilidad entre cursos producidos con distintas herramientas y plataformas de distintos autores. Creando contenidos y tecnologías basadas en los estándares y en particular en el estándar SCORM, que se impone cada día más, se incrementa la rentabilidad del elearning.

La Accesibilidad, Interoperabilidad, Durabilidad y Reusabilidad tienen como consecuencia la reducción de los costes y de los tiempos.

De esta manera los paquetes que se usen deben permitir el empaquetamiento, la reusabilidad, la creación de un metadato que lo identifique y sea de fácil acceso.

Los paquetes de diseño y programación de Macromedia, cumplen con todas las características de un objeto virtual de aprendizaje reutilizable, interoperable y durable.

Finalmente los componentes de gestión deben hacer referencia a una metodología que permita la creación de un OVA y que favorezca el aprendizaje, que establezca diferencias sustanciales entre un software común y corriente.

La ingeniería de sistemas brinda varias metodologías para el diseño de software, todas ellas de forma técnica le permiten cumplir con ciertas etapas hasta alcanzar el producto final, un paquete o software, sin embargo adaptar una de estas metodologías a un contexto educativo, rompe barrera técnicas de lo ingenieríl, de esta manera se requiere una metodología apropiada para la construcción de OVAS; cuyo propósito general es el aprendizaje en línea.

3. ELABORAR EL COMPONENTE EDUCATIVO DEL DISEÑO DE UN MEC.


En el diseño Educativo se trata el alcance, contenido y tratamiento que debe apoyar el MEC.

Según Álvaro Galvis, con las siguientes interrogantes se interesa resolver el diseño educativo del MEC:

1 ¿Qué aprender con apoyo del MEC?
2 ¿En qué ambiente o micro-mundo aprenderlo?
3 ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?
4 ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?

4 ELABORAR EL COMPONENTE COMUNICACIÓN DEL DISEÑO DE UN MEC.

Conocida como interacción entre usuarios y programas, la interfaz es otro punto a diseñar de los MECs.

Con las siguientes interrogantes Álvaro Galvis hace referencia a las características que debe poseer el Diseño de Comunicación.

1. ¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a disposición del usuario para que se intercomunique con el MEC.?
2. ¿Qué zonas de comunicación entre usuarios y programas conviene poner en disposición?
3. ¿Qué características cada una de las zonas de comunicación?
4. ¿Cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?.

5. ELABORAR EL COMPONENTE COMPUTACIONAL DEL DISEÑO DE UN MEC.
Con base en las necesidades previamente identificadas, se establece que funciones se desea que cumpla el MEC en apoyo a sus usuarios, y/o estudiantes.

El MEC puede brindar al alumno la posibilidad de contratar el ritmo, la cantidad de contenido y ejercicios, de abandonar o reiniciar.

Además, un MEC ofrece al profesor la posibilidad de editar ejercicios, contenidos, manejar el registro de estudiantes y el rendimiento que demuestra con el MEC, etc.

Los componentes principales del diseño computacional la refleja Álvaro Galvis de la siguiente manera:

1. ¿Qué funciones se requiere que cumpla el MEC para cada uno de los tipos de usuarios?
Para el modulo del profesor y para el estudiante
2. ¿Qué estructura lógica comandara las acciones?
3. ¿Qué estructuras de datos, se necesitan para funcione el MEC?.

6. ENTORNO PARA EL DISEÑO DEL MEC.

A partir de los resultados del análisis, es conveniente hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del MEC que se va a diseñar: destinatarios, área del
contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte lógico que se van a utilizar.

7. POBLACIÓN OBJETO.

La población objetivo es aquella que será beneficiada con el proyecto. Se identifica a partir de la población de referencia, definida como la población total del área de influencia, perteneciente al grupo en estudio (por ejemplo, si el problema identificado afecta a la tercera edad, la población de referencia es el total de la población de la tercera edad ubicada en el área de influencia).

De la población de referencia se identifican dos subgrupos: la población afectada por el problema (población con problema o potencial) y la no afectada (población potencial o sin problema).

Si los últimos datos disponibles sobre la población no son tan recientes, (por ejemplo, pueden haber transcurrido varios años desde último censo), deberán actualizarse aplicando una tasa de crecimiento para el período entre el año de los datos y el presente.

Puede ocurrir que para ciertas áreas o grupos de interés, no estén disponibles datos de la población. En estos casos, ésta podrá estimarse mediante censos (conteo del total de la población) o muestreos (estimación de la población a partir de una muestra, extrapolando los resultados al total de la población).

8. ÁREA DE CONTENIDO.


Esta actividad se lleva a cabo si el analista no logró clarificar al resto del grupo, el área o unidad del tema o asignatura que se pretende apoyar con la aplicación, o si se desea definir con precisión. Tales elementos se obtienen contestando las siguientes preguntas:

Pregunta 1

¿Qué área de formación, área de contenido y unidad de instrucción, o parte de ésta, se benefician con el estudio de la aplicación? Esta pregunta hace referencia al tema cuyo contenido se plasmará en la herramienta, puede ser un libro, una materia, un atlas o cualquier otra temática. Cuando el entorno de la aplicación es una Instalación Educativa, el área no es necesariamente una asignatura completa, puede ser un módulo o capítulo de la materia que necesite refuerzos educativos.

La respuesta debe ser lo más específica posible.

Pregunta 2

¿Qué unidades presentan problemas con el tema? La respuesta a este último interrogante, ayuda a refinar las necesidades que la aplicación va a satisfacer; esta información es relevante para el siguiente numera

9. NECESIDAD EDUCATIVA


Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad). Por consiguiente su determinación debe llegar a resolver tres interrogantes:

1. ¿ Qué es lo ideal?
2. ¿ Qué de esto se puede satisfacer con lo que existe?
3. ¿ Qué falta por alcanzar? (la necesidad).

Para ello se pueden considerar varios tipos de necesidades educativas:

9.1. Necesidad Normativa: se toma como "ideal" una norma o patrón existente, se determina en qué medida la población objeto del sistema educativo alcanza dicho estándar y se establece la diferencia con el patrón; por eje: el desempeño de los estudiantes es inferior al promedio nacional.
9.2. Necesidad Sentida: Es sinónimo de un deseo de saber algo, por lo tanto debe saberse qué quiere aprender la gente, para qué y por qué; surgen al interactuar con usuarios potenciales o con quienes conocen las necesidades de éstos.

9.3. Necesidad expresada o demanda: ésta es similar a la idea económica de que si la gente necesita algo, lo solicitará. Esto sucede cuando la gente solicita o se inscribe en un curso o seminario; estos datos suelen ser conocidos por los administradores de programas académicos.


9.4. Necesidad Comparativa: Se da cuando sirve de "ideal" otra población objeto, similar a la que es de interés, cuyos niveles de logro son más altos o trabaja en áreas novedosas. Por ej., una Institución líder en un área marca la pauta y otras la toman como referencia.


9.5. Necesidad Futura o Anticipada: Resulta de prever las necesidades que se demandarán en el futuro, con base en el seguimiento a los planes de desarrollo relacionados, así como a los avances científicos y tecnológicos.

En buena medida sirve para revisar y ajustar los estados "ideales" de tipo normativo con base en la proyección del entorno social, científico y tecnológico.

10. LIMITACIONES Y RECURSOS PARA LOS USUARIOS.

Una vez perfilados los usuarios, sus características, conocimientos de base y sus habilidades con el computador, se definen ahora sus limitaciones frente a la aplicación y los recursos con los que éste puede o debe contar para el uso de la misma. Para las limitaciones del usuario frente a la aplicación deben considerarse aspectos como la cantidad de usuarios que pueden hacer uso de la aplicación en un momento determinado (individual, por parejas, grupos) o la asistencia que requiere el usuario mientras hace uso de esta. 
 
En cuanto a los recursos, se contemplan los materiales educativos adicionales que el usuario requiere para hacer uso de la herramienta y los dispositivos necesarios para complementar la tarea del computador

11. EQUIPO Y SOPORTE LÓGICO NECESARIO.


¿Qué características mínimas tendrán los equipos de computación en los que se deberá "correr" el MEC? Considere entre otras cosas: sistema operacional, memoria principal, memoria secundaria, tarjeta gráfica, tipo de monitor, dispositivos de entrada y salida?
¿Qué sistema operacional, librerías, y programas utilitarios podrán usarse para hacer el desarrollo del MEC?

12. DISEÑO EDUCATIVO.

Lo que se espera de un MEC (necesidad educativa que se va a atender) y el punto de partida (lo que se espera sepan los estudiantes) son dos de los datos de entrada con que cuenta el diseñador. Se trata ahora de resolver lo que hay que enseñar para llenar el vacío entre lo que se supone que ya saben y lo que debieran saber quiénes usen el MEC; de establecer en qué ambientes de enseñanza-aprendizaje nconviene que esto se aprenda y qué tipo de situaciones debe ser capaz de resolver el aprendiz en cada uno de dichos ambientes; también se requiere establecer qué incentivos y refuerzos se van a disponer de modo que el aprendiz se sienta motivado a participar activamente y lograr el máximo al estudiar el material.

Por consiguiente, el esfuerzo del diseño educativo se dedicará a resolver y dejar por escrito la solución a las siguientes cuatro preguntas:

1. ¿Qué aprender con apoyo del MEC?

· Redacción de objetivos específicos:
· CONDUCTA: ¿Qué debe ser capaz de hacer el aprendiz como evidencia de que aprendió?
· CONDICIONES: ¿Bajo qué circunstancias, con qué recursos y limitaciones, deberá demostrar que aprendió?
· CRITERIO: ¿Que tan bien debe ser capaz de hacer lo que aprendió?, ¿qué nivel mínimo de logro debe alcanzar para poder estar seguros de que aprendió?
· Objetivo terminal: Es un enunciado que indica lo que será capaz de hacer el aprendiz al finalizar de estudiar el MEC.
· Conducta de entrada: Se denomina de esta manera al o a los comportamientos que se presupone que ya es capaz de demostrar el aprendiz cuando inicia el uso del material.
· Análisis de tareas de aprendizaje: Para llenar el vacío entre las situaciones inicial y final de aprendizaje, es necesario descomponer el objetivo terminal en todas las tareas de aprendizaje subyacentes, detallándolas hasta el punto en que se hallan todas las habilidades, conocimientos y destrezas que es necesario adquirir, como complemento a las que ya se traen, para lograr el objetivo propuesto.

2. En qué ambiente o micromundo aprender cada objetivo?.

Un micromundo es un ambiente de trabajo reducido, tan simple o tan complejo como amerite aquello que se aprende, donde suceden o pueden suceder cosas relevantes a lo que interesa aprender, dependiendo de lo que el usuario realice.

Suele incluir una situación y formas de incidir sobre ella. La situación puede o no ser una fantasía, pero debe evocar algo que sea significante para el aprendiz y que tenga que ver con lo que interesa aprender. También debe servir de contexto para lo que se aprende, debe convertirse en un medio poderoso para favorecer la
Interactividad y la participación activa del usuario.

La función del micromundo puede variar, dependiendo del enfoque que se desee dar al MEC: en un sistema algorítmico debe servir de base para la ejercitación y retroinformación que permitan afianzar las destrezas o habilidades; en un sistema heurístico debe proporcionar las vivencias para que el aprendiz llegue a descubrir el conocimiento que subyace al funcionamiento del micromundo.

En ambos casos lo que el usuario haga debe verse reflejado, tener efecto, y el usuario debe poder hallar la relación entre lo que él hizo y lo que resultó.

El micromundo puede ser descriptivo, de índole verbal, como es el caso de una historia narrada que da contexto a lo que se aprende; las variables de estado en la historieta cambian según lo que el usuario haga.

Un micromundo puede ser también gráfico, como podría ser la máquina que realiza ciertas funciones dependiendo de algunas variables que manipula el aprendiz, Este el caso de muchos ambientes vivenciales donde uno "ve" lo que pasa como efecto de lo que uno ordena al computador que haga, por ejemplo un simulador de vuelo.

Un micromundo también puede ser numérico, como es el caso de los estados financieros que se presentan en el ambiente de una hoja de cálculo, para apoyar el aprendizaje de la toma de decisiones en este dominio.

Otro tipo de micromundo es el sonoro. Este es particularmente valioso cuando se trata de desarrollar criterio auditivo o destrezas musicales; también se puede complementar con los micromundos de tipo gráfico ambientes tan sencillos (simples ruidos) o tan sofisticados (Una sinfonía completa) como se desee.

3. ¿Cómo saber que el aprendizaje se está logrando?

Es necesario poder demostrar cuando se requieran cada una de las destrezas que interesa afianzar, los conocimientos que se busca acomodar, las habilidades que se quieren desarrollar, para así saber que se poseen:

· Especificación de situaciones de evaluación.

Consiste en definir para cada uno de los objetivos, terminal e intermedios, las preguntas, problemas, casos, en fin, situaciones de evaluación, que servirán de base para comprobar cuánto sabe y en qué puede estar fallando el aprendiz respecto a lo que se desea que aprenda.

· Retroinformación, refuerzo y nivel de logro

Dependiendo del tipo de software que se esté preparando, es necesario definir para cada situación de evaluación las acciones que debe tomar el computador, en función de lo que responda o realice el usuario. Estas incluyen tanto la retroinformación (implícita o explícita) y las decisiones con base en el nivel de logro alcanzado.

4. ¿Cómo motivar y mantener motivados a los usuarios del MEC?

Un Mec puede estar orientado a atender necesidades prioritarias, ser muy económico, estar desarrollado en forma muy efectiva, pero si no logra motivar y mantener motivados a los usuarios para que, de su interacción, logren los objetivos propuestos, de poco va a servir.

· Motivación extrínseca:

Aquí se pueden considerar todos los premios, recompensas, etc., que se le otorguen al aprendiz en caso de alcanzar el objetivo o lo que sucedería en caso contrario.

· Motivación Intrínseca:

Se debe procurar que el aprendiz tenga experiencias iniciales exitosas y que promuevan una actitud positiva frente al uso del computador; asimismo, proponer ambientes o situaciones que sean amigables e interesantes, que despierten curiosidad, que generen "conflictos conceptuales" o "desequilibrios cognitivos", de modo que muevan al aprendiz a indagar, a trabajar en busca del conocimiento y a partir de la interacción con el micromundo, a adquirirlo.

· Los Desafíos:

Los desafíos deben tener sentido personalmente, ser significantes.

Son cautivantes porque tocan la autoestima de la persona. En consecuencia, se impone que, además de poder contar con niveles variables de dificultad para que el aprendiz encuentre excitante lo que enfrenta, la retroinformación deba proporcionarse de manera que no lastime la autoestima

13. ¿QUÉ APRENDER CON EL MEC?


Para resolver este interrogante se debe partir del qué que subyace a micromundo: contenidos a tratar, derivados de las necesidades o problemas, tratando de detallar las unidades de contenido que van a tomarse en cuenta en el MEC. Se debe definir la red semántica que relaciona los conceptos que interesa desarrollar en la aplicación. Con base en esta red se puede establecer la base de datos de contenidos que soporta el material. 

Debe cuidarse la manera como se presentan los contenidos en el MEC. Las relaciones de dependencia entre los diferentes temas deben tomarse en cuenta para no forzar el paso de un tema a otro y mantener coherencia a lo largo del material.

Se debe tener clara la diferencia entre lo que se sabe antes de usar el MEC y lo que se espera que se sepa al finalizar el trabajo con éste: Objetivos, contenidos y sus interrelaciones. Siguiendo la idea de Galvis [op.cit, cap. 6] se debe establecer esto en términos operacionales, estableciendo los contenidos a tratar y el objetivo terminal del MEC [op.cit, cap.13] y luego descomponiendo éste en objetivos específicos y secuenciándolos..

14. ¿EN QUÉ AMBIENTE O MICROMUNDO APRENDERLO?

Un MEC se compone de varios ambientes o micromundos, cada uno relacionado con un objetivo en particular. Para cada micromundo se debe establecer:


Argumento, Mundo, Escenarios, Retos, Personajes y Herramientas, Objetos.

Siguiendo el modelo O.O., se deben definir las clases que identifican cada uno de estos elementos. Algunas de estas clases serán la base sobre la cual se puede extender el micromundo. Al realizar el modelaje del mundo se deben definir las relaciones existentes entre estas clases.

La definición de los elementos del micromundo (escenarios, objetos, etc.) se expresa usando una tabla como la siguiente:

Especificación general de los elementos del Micromundo Interactivo.

15. ¿CÓMO SABER QUE EL APRENDIZAJE SE ESTÁ LOGRANDO?

Las situaciones de evaluación (retos, etc.) deben estar relacionadas con los contenidos. La relevancia y pertinencia de determinado reto o prueba se debe sustentar con base en los contenidos que se han presentado y con la manera como han sido tratados.

Situaciones de evaluación

El sistema de evaluación está relacionado con todos los retos del mundo. De acuerdo con esto debe definirse el nivel de logro para cada reto, que unido con todas las características (nivel de dificultad, tipo de aprendizaje, etc.) debe permitir evaluar qué ha hecho el usuario en el mundo y si lo hizo correctamente o no.

Estos indicadores de logro deben llevarse en la historia que el usuario tiene.

Hay que tener en cuenta el tipo de cosas que se desea aprender: si el aprendizaje es reproductivo, si es de nivel superior o si lo que se aprende es afectivo o psicomotor.

En función del momento de evaluación existen varios tipos de evaluación para usar: evaluación sumativa: averiguar cuánto logró el aprendiz; evaluación diagnóstica: aplicada antes de iniciar la interacción con el MEC, para saber el punto de partida; evaluación formativa: situaciones para ayudar a descubrir o practicar, transferir y afianzar destrezas, conceptos o habilidades.

Los retos que se presentarán al usuario se deben establecer de acuerdo con el contenido: descripción, representación gráfica (si es aplicable) y solución (o mecanismo de verificación para retos más complejos).

16. ¿CÓMO MOTIVAR Y MANTENER MOTIVADO A LOS USUARIOS?

Según Mockus Seymour Papert cree que una de las contribuciones principales de Piaget, más allá del concepto de estadios de desarrollo, es mostrar que la gente posee diferentes teorías acerca del mundo. De acuerdo con esto, los niños aprenden mejor cuando son alentados a apoyarse sobre su propia intuición y a emplear lo que ya saben para desarrollar nuevas ideas.

En esta etapa del proceso de diseño se definen las metáforas usadas, así como cada personaje que aparece, dejando claro cuál es el rol que el usuario juega., las herramientas de interacción que podrá usar y cuál es el reto que debe resolver.

En el caso de los micromundos interactivos es vital despertar motivación intrínseca proponiendo ambientes o situaciones que sean interesantes, que despierten curiosidad, que inviten al usuario a indagar a través de la experimentación con el micromundo. Hay que mantener motivados a los usuarios para que el trabajo que se tenga con la aplicación sea efectivo y de provecho. El micromundo debe ser novedoso y buscar sorprender al usuario, darle nuevas oportunidades de acción y plantear nuevos retos. Esto aumenta la curiosidad de los usuarios y los mantiene atentos al desarrollo del trabajo con la aplicación. Complementariamente se deben plantear retos que mantengan alerta a usuario en busca de pistas para resolverlos y con un nivel de complejidad apropiado.

El uso de ambientes educativos debe propiciar la generación de motivación intrínseca en los usuarios, para lograr un efecto duradero en el proceso de enseñanza aprendizaje. Además el uso de fantasías que sean interesantes para ellos, para llegar a lo que Piaget llama intento de asimilar experiencia en las estructuras existentes en su mente, con mínimas necesidades de acomodarlas a las demandas de una realidad externa . 

Es por eso que personas como Richard Pattis han coincidido en la necesidad de crear ambientes educativos que aprovechen la motivación que los niños sienten por usar juegos de vídeo como Nintendo, antes de forzarlos a usar esquemas tradicionales de aprendizaje, p. e. libros.

La especificación unida a los resultados del diseño educativo puede ser usada como información de base para usar herramientas como las encontradas en Rational [op.cit] para elaborar el diseño O.O. de los datos del mundo de la aplicación. Hay que reflejar la motivación en el modelo. 

Esto se nota adicionando eventos al modelo así como estableciendo relaciones para que las clases del modelo reaccionen acorde con todo lo que pudiera suceder en el modelo. Estas reacciones lograrían captar la atención del usuario e incluso generar mayor curiosidad ante el comportamiento de la aplicación ante las acciones y decisiones que se tomen

17. DISEÑO COMUNICACIÓN.

La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante determinar cómo se comunicará el usuario con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y usando qué códigos o mensajes (interfaz de entrada); también se hace necesario establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué dispositivos y valiéndose de que códigos o mensajes (interfaz de salida).

En esta fase del proceso de diseño se define la interfaz (zona de comunicación usuario-programa) de la aplicación. En este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuáles elementos del mundo son usados/afectados. Se toma como base la descripción macro dada en especificación. Es importante conseguir que la interfaz sea: amigable, flexible y agradable de usar; también debe ser consistente, es decir, cuidando que los mensajes y la distribución en pantalla, el juego de colores, etc. sigan un mismo patrón, también es necesario que sea altamente interactiva, lo cual conlleva tener mecanismos de comunicación entre el usuario y la aplicación.


Al definir la interfaz se debe tener en cuenta: ¿cuáles dispositivos de entrada-salida conviene poner a disposición del usuario para trabajar con el Micromundo ?, ¿qué zonas de comunicación entre usuario y programa debe tener el Micromundo ?, ¿cuáles son las características de dichas zonas de comunicación ?, ¿cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseados ?. Para cada pantalla de la interfaz se deben definir las zonas de comunicación así como la distribución de las mismas. Para hacer esto se deben seguir indicaciones de diseño de interfaces.

Así como se estableció un modelo para el mundo, se debe establecer un modelo para la interfaz que esté atento a todo lo que ocurre en el mundo pero que sea independiente de él. El esquema de interacción entre el mundo y la interfaz se muestra en el siguiente diagrama:

17.1. Interacción Interfaz-Modelo del Mundo.
 El modelo computacional de la interfaz consta de:
  •  Definición formal de cada pantalla.
  •  Objetivo.
  •  Eventos del modelo del mundo que está en capacidad de detectar.
  •  Diagrama de la pantalla, indicando cuáles objetos tiene y dónde están ubicados.
  • Listado de las características tanto de la pantalla como de cada objeto (colores, tamaño de fuentes, resolución de imágenes, etc.).
  •  Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que algún objeto (p. ej. botones) permitan "viajar" a otras pantallas.
  • Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar operaciones especiales en la interfaz. Por ejemplo indicar si hay animación cuando se activa o desactiva la pantalla, si hay música de fondo, etc.
  • Diagrama de flujo de información en la Interfaz. El diagrama indica la relación entre las diferentes pantalla de la interfaz. Con este diagrama se puede establecer cuál es la secuencia que se seguirá en la aplicación.
18. INTERFAZ HOMBRE-MÁQUINA.


La interfaz hombre – máquina, comúnmente denominada Interfaz de Usuario, es la puerta hacia aplicaciones de software interactivas. El diseño de interfaces hombre máquina requiere el conocimiento tanto de factores humanos como tecnológicos.

La percepción humana, el nivel de preparación y el perfil de comportamiento del usuario, así como el resto de las tareas que realiza el usuario, son factores que influyen en el diseño de una interfaz. Además, el estilo de la interfaz, la disponibilidad del hardware y tecnología del software y la aplicación misma son piezas clave del resultado final.

El diseño de interfaz hombre máquina supone la creación de varios modelos, como las zonas de trabajo, tipos de comunicación, mensajes y condiciones entre otros; para desarrollar una interfaz satisfactoria, todos deben converger en una única representación del sistema.

18.1. Factores que inciden en el Diseño de la interfaz

· Ergonomía a nivel de comunicación.

Selección de dispositivos de entrada y salida y al diseño de sus formas de uso.
Depende de las características de la población.

· Ergonomía a nivel de programación

Se aplica a la especificación de los elementos de del procesador dinámico (es el que lleva a cabo tres transformaciones elementales que sirven de base a operaciones más complejas) y de las tareas de soporte

· Ergonomía a nivel de equipos

Se aplica al diseño de ambientes de intercomunicación con el propósito de favorecer la máxima efectividad del proceso de comunicación hombre- máquina

19. PRINCIPIOS DE COMUNICACIÓN.

  •  Principios de comunicación relativos a la percepción.
  •  Percepción es relativa.Percepción Selectiva.
  •  Principios de comunicación relativos a las funciones del lenguaje.
  •  Autores: emisor, receptor, código, referente y contacto.
  •  Centrada en el emisor: Emotiva o expresiva; expresa su actitud y afectividad hacia aquello de que habla.
  •  Centrada en el receptor: Comunicación conativa (con connotación) Tiende a mover al receptor hacia algo, bien sea apelando a su inteligencia o hacia afectividad.
  • Centrada en el referente u objeto de la comunicación: Comunicación referencial o cognitiva es aquella de lo que se habla, la realidad la cual se brinda la información.
  •  Comunicación focalizada sobre el código: comunicación metalingüística: es aquella donde el objeto de atención es el lenguaje mismo.
  • Centrada en la verificación de su propio funcionamiento: comunicación física, el objeto de atención es el contacto sea físico o psicológico.
  •  Centrada en el mensaje: comunicación poética o estética, sobre la forma material de los signos que lo constituyen, sobre la densidad y el trabajo de los significantes.
 

20. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA.



Las características de los usuarios, por una parte, se convierten en una de las claves que se debe tomar en cuenta para la selección de periféricos, y por otra, la naturaleza misma de las aplicaciones que interesa poner a su disposición.

  • Tipo de Mensajes.
  •  Apoyados con el Teclado.
  •  Considerar que tan abiertos o cerrados sean los mensajes. Establecer las teclas predefinidas y si estas mantendrán su función.
  •  Apoyados con dispositivos de señalamiento.
  •  Su ubicación establece donde se va a llevar a cabo la siguiente acción.
  •  Su función está directamente relacionada con los controladores que se habiliten en las diversas zonas de comunicación.
21. DISEÑO DE ZONAS DE COMUNICACIÓN.

En la sección de Ergonomía a nivel de Equipos - se definieron los procesadores de entrada para la aplicación, aquí se señala la función que cumplirá cada uno en el proceso.

Una vez determinados los procesadores de entrada – teclado, dispositivos de señalamiento, digitalizadores o sistemas de reconocimiento de voz – debe indicarse qué tareas llevarán a cabo dentro de las zonas de comunicación de la aplicación. Si un Mouse es seleccionado como procesador de entrada, se especifica para qué servirá exactamente, por ejemplo para ejecutar comandos (botones) o para llevar a cabo el desplazamiento (atrás, adelante, fin).

21.1. Tipos de funciones apoyadas con dispositivos de señalamiento:


El dispositivo de señalamiento escogido es el mouse o ratón. Por excelencia será, el dispositivo de entrada clave para la aplicación. A través de este, el usuario podrá recorrer la aplicación y escoger hacia donde quiere ir, iniciar, terminar, ver o no ver; todo apoyado con el sistema de botones (que para un usuario se presta más fácil que un menú de opciones), para hacer las selecciones.

Esto implica, que las zonas de comunicación en la pantalla para el buen aprovechamiento del mouse, deben proveer controles habilitados en cantidades suficientes (para que el usuario pueda desplazarse) y necesarias (es decir, sin saturar la pantalla de controles).

21.2. SELECCIÓN DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN.

Las aplicaciones Multimediales generalmente presentan tres zonas de comunicación:
  • Zona de Trabajo.
  •  Zona de control.
  •  Zona de contexto
Zona de Trabajo.


En esta zona, el usuario estará en capacidad de tener a su disposición la información necesaria para asimilar (texto, gráficas, videos y otros); también podrá llevar a cabo operaciones (ejecutar comandos o botones con la ayuda del mouse para ejecutar videos o sonidos, hacer uso del hipertexto o emplear el teclado); y finalmente aquí apreciará el efecto de las decisiones que toma. La zona de trabajo es la representación electrónica de las páginas de un libro o enciclopedia, o es el lugar por donde se lleva a cabo un recorrido virtual. Es la zona que ocupa el mayor porcentaje de espacio en la pantalla.

Zona de control.

La zona de control permite al usuario alterar el flujo y ritmo de la ejecución de la aplicación. En la zona de control se ubicarán los botones o comandos de desplazamiento (atrás, adelante, salir, ayuda y otros).

Zona de contexto.


Esta es la “barra de status quo” que el usuario utiliza para saber dónde está. Se trata de texto estático que le indica que está en determinada parte de la aplicación.

Esta zona, generalmente no es interactiva y ocupa un mínimo porcentaje de espacio en la pantalla.- -

Debido a que se han de emplear una, dos o las tres zonas de comunicación, es preciso definir el tipo de distribución en la pantalla, ya sea simétrica (el mismo porcentaje de distribución) o asimétrica (diferente porcentaje).

El tipo de distribución se define en porcentajes aproximados hasta completar el cien por ciento de la pantalla (100%). Con la ayuda de un gráfico se puede visualizar mejor la distribución.

22. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LAS ZONAS DE COMUNICACIÓN.
 · Interfaz de usuario.

La zona de comunicación en que se maneja la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz.


En ella intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario (verbales, icónicos, pictóricos, y sonoros) y por el programa, los dispositivos de entrada y salida de datos que están disponibles para el intercambio de mensajes (teclado, ratón pantalla, entre otros) , así como las zonas de comunicación habilitadas en cada dispositivo.

· Diseño de interfaces.


¿Qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a disposición del usuario
para que se intercomuniquen con el MEC?.

¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner a disposición en y alrededor del micro mundo seleccionado?.

Qué características debe tener cada una d las zonas de comunicación?.

Cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseados?.

23. VERIFICACIÓN DE LAS INTERFACES.
  •  Metáforas del mundo Real.
  •  Manipulación Directa.
  •  Vea y Escoja (en vez de recuerde y teclee).
  •  Consistencia.
  •  Control por el usuario.
  •  Retroinformación y diálogo.
  •  Tolerancia y perdón de los errores.
  •  Integridad estética

24. DISEÑO COMPUTACIONAL.


Con base en las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla el MEC en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un MEC puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por otra parte, un MEC puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las explicaciones, de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre variables de interés, etc.

La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y programa deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que incluye el MEC. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa principal y cada uno de los procedimientos que requiere el MEC.

Finalmente, es necesario determinar de cu áles estructuras de datos es necesario disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria (archivos de disco), de modo que el programa principal y los procedimientos de que se compone el MEC puedan cumplir con las funciones definidas.

Al final de esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las diferentes clases de objetos, incluyendo sus atributos (indicando si serán públicos -visibles a todo el mundo- o privados), el conjunto de métodos y el invariante de cada clase que corresponde al conjunto de restricciones o de requisitos que debe siempre cumplir una determinada clase. Por ejemplo, se puede tener definida una clase "reloj" que tiene como atributo un intervalo de tiempo. El invariante de esta clase puede ser tan sencillo como "el intervalo debe ser siempre mayor o igual a cero".

Durante las fases de diseño educativo y comunicacional se han definido los diferentes objetos tanto del mundo como de la interfaz. Esta información se refina en esta fase, adecuándola a las posibilidades de la herramienta de desarrollo que se vaya a utilizar. Algunas clases necesitarán extenderse para ser usadas en el
modelo.

Además se puede dar el caso de agregar nuevas clases y relaciones al modelo para dar mayor funcionalidad al modelo acorde con los requerimientos propios de la aplicación. La herramienta de desarrollo puede ofrecer mecanismos que faciliten la implementación de la interfaz. En caso de no ser así, el modelo del mundo se extiende de tal manera que pueda comunicarse efectivamente con el modelo de interfaz que deberá ser desarrollado.

Junto al conjunto de clases, llamado también modelo estático del mundo, se debe ilustrar la lógica acerca de cómo se desarrollan cada una de las actividades en el modelo. Para ello se deben refinar los casos de uso (algunos de los cuales ya se han obtenido en fases anteriores, ilustrando para cada uno de ellos el proceso que se sigue. Para hacer esto se pueden usar diagramas de interacción que pueden ser de dos tipos: diagramas de secuencia (similares a los usados en la fase de especificación) o diagramas de colaboración. En estos diagramas ya se puede ver la secuencia de mensajes entre los diferentes objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las alternativas que puedan presentarse en cada caso.

Esta información puede ayudar a redefinir el modelo antes de iniciar la fase de desarrollo. Además permite validar si el modelo es completo y permite satisfacer todos los requerimientos de la aplicación.

La ilustración 5 muestra los casos de uso generales de una aplicación que atiende la funcionalidad de micromundos interactivos. Estos casos de uso corresponden a aquellos que son satisfechos en el modelo genérico del mundo (ver Jacobson
[op.cit]). Estas son las cosas básicas que puede hacer el usuario: puede recorrer todos los escenarios del mundo y en cada uno de ellos resolver retos. Puede interactuar con personajes y así obtener pistas para resolver determinado reto.

Además puede recoger objetos que encuentra a su paso e incluso usar herramientas para afectar el escenario.

La ilustración muestra el modelo de clases de mundo para un micromundo interactivo. Este modelo puede considerarse como la base sobre la cual se pueden montar todos los elementos presentes en la aplicación. Este modelo usa notación UML. En dicho modelo se tiene el mundo y su conjunto de ambientes.

Cada ambiente o escenario tiene un conjunto de objetos, herramientas, retos y personajes. El usuario puede navegar por el mundo libremente, cambiando de escenarios, resolviendo retos e interactuando con personajes.

Diagrama de casos de uso para un micromundo interactivo
Modelo UML del Mundo, para un micromundo interactivo
Hay que estar atento a cuanto sucede en el modelo del micromundo. Para esto deben extenderse todos los elementos del mundo para que reaccionen ante determinados eventos. Estos eventos deben modelarse especificando qué eventos genera cada elemento del modelo (mundo, escenario, etc.). Además se debe especificar para cada elemento del modelo ante cuáles eventos está en capacidad
de reaccionar.

Para ello se puede definir una clase Evento a partir de la cual se pueden establecer todos los eventos del sistema. Esta clase está relacionada con todos los elementos del modelo que deseen generar un tipo de evento que identifique acciones hechas por el.

25. DEFINICIÓN FUNCIONAL DEL MECS.


El diseño computacional comienza estableciendo las funciones que cumple la aplicación para cada uno de los usuarios, incluyendo no solo a los que interactúan directamente con los contenidos sino los que cumplen funciones administrativas y otras. Álvaro Galvis identifica siete tipos de funciones de apoyo a los usuarios, el equipo de diseño determina cuáles de estas serán ofrecidas por la aplicación y si es necesario agregar otras.

26. ESTRUCTURACIÓN LÓGICA PARA LA INTERACCIÓN.


La estructura lógica expresa los procedimientos que el programa debe tener y sus interrelaciones, de modo que cumpla con las funciones definidas para cada uno de sus usuarios y que permita al aprendiz recorrer la estructura de aprendizaje que subyace a los objetivos buscados.

Hay varias formas de expresar una estructura lógica; una de las herramientas de modelado que se utiliza para describir el comportamiento de un sistema es el

26.1. Diagrama de Transición (DT).
Los DT son una herramienta poderosa de modelado para describir el comportamiento requerido de los sistemas de tiempo real, al igual que la porción de la interfaz humana que la mayoría de los sistemas en línea tienen. Aunque no son ampliamente conocidos y utilizados en el desarrollo de aplicaciones, son una herramienta con la que según Yourdon hay que familiarizarse, porque en un futuro se espera que cada vez más sistemas adquieran algunas características de tiempo real.

En este diagrama los rectángulos representan los estados en los que se puede encontrar el sistema (por ejemplo escenarios o situaciones reconocibles). Cada estado representa entonces un período durante el cual el sistema sigue algún comportamiento observable; las flechas que conectan un rectángulo con otro representan el cambio de estado o transiciones de un estado a otro. Hay una o más condiciones (sucesos o circunstancias que propiciaron el cambio de estado) asociadas con cada cambio de estado, y una o más (o tal vez ninguna) acciones, es decir, respuestas, salidas o actividades que se llevan a cabo como parte del cambio de estado.

Un diagrama de transición se usa para desarrollar un modelo esencial (modelo de lo que el sistema debe hacer para satisfacer los requerimientos del usuario diciendo lo mínimo posible acerca de cómo se implementará) del sistema, es decir un modelo de cómo se comportaría el sistema si hubiera tecnología “perfecta”.

Otra herramienta de modelado es el diagrama clásico de flujo, que es una de las primeras y mejor conocidas. El Diagrama de Flujo permite representar gráficamente la lógica de procedimiento de un programa de computador expresando la secuencia de decisiones y procedimientos que comandan el flujo de la interacción entre el usuario y el programa.

La relación entre los Diagramas de Transición y los de Flujo consiste en que los Diagramas de Transición representan una especificación de proceso para un cuadro (instrucción de ejecución) en un Diagrama de Flujo. En algunos casos, el
Diagrama de Transición puede usarse por sí solo como herramienta de modelado.

Sin embargo, puede, y en general debiera, ser utilizado en conjunto con otras herramientas.

La siguiente notación para Diagramas de Flujo, es una combinación de las simbologías empleadas por Yourdon y Galvis, y son símbolos adoptados por el American National Standards Institute (ANSI)

27. ESTRUCTURA DE DATOS.
Cuando hablamos de tipos de datos básicos nos referimos a un conjunto de valores más sus operaciones asociadas, por ejemplo, dentro del computador un número entero se representa con un par de bytes (16 bits), con ello, sólo puede almacenar valores en un rango de [-2 16/2, +216/2] y disponer de los operadores aritméticos.

La definición de una Estructura de Datos posee un primer nivel de abstracción en donde simplemente se identifica la colección de elementos a agrupar y susn operaciones de acceso. En un segundo nivel, el de implementación, ya pensamos en un lenguaje de programación específico

28. PROTOTIPO DEL MECS.

· Definición de prototipo.

Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su funcionalidad de entradas y salidas.

· Características de un prototipo.

Baja Fidelidad vs. Alta Fidelidad

Baja Fidelidad: conjunto de dibujos (por ejemplo, una presentación de escenarios) que constituye una maqueta estática, no computarizada y no operativa de una interfaz de usuario para un sistema en planificación.

Alta Fidelidad: conjunto de pantallas que proporcionan un modelo dinámico, computarizado y operativo de un sistema en planificación.
Exploratorio vs. Experimental vs. Operacional

Exploratorio: prototipo no reutilizable utilizado para clarificar las metas del proyecto, identificar requerimientos, examinar alternativas de diseño o investigar un sistema extenso y complejo.

Experimental: prototipo utilizado para la validación de especificaciones de sistema

Operacional: prototipo iterativo que es progresivamente refinado hasta que se convierte en el sistema final.
Horizontal vs. Vertical.

Horizontal: prototipo que modela muchas características de un sistema pero con poco detalle. Dicho detalle alcanzará una profundidad determinada, va a resultar especialmente útil en las etapas tempranas de diseño y tiene como objetivo el test del modo de interacción global, al contemplar funciones comunes que el usuario va a utilizar frecuentemente.

Vertical: prototipo que modela pocas características de un sistema pero con mucho detalle. Va a resultar especialmente útil en etapas más avanzadas del diseño y tiene como objetivo el test de detalles del diseño

Diagonal: prototipo horizontal hasta un cierto nivel, a partir del cual se puede considerar vertical
Global vs. Local

Global: prototipo del sistema completo. Prototipo horizontal expandido que modela una gran cantidad de características y cubre un amplio rango de funcionalidades.

Va a resultar muy útil a lo largo de todo el proceso de diseño.

Local: prototipo de un único componente o característica del sistema de usabilidad crítica. Va a resultar de utilidad en algunas etapas específicas del proceso de diseñogación en educación en ciencias y tecnología.